“Dredd”, de Pete Travis, es una película intensa y apasionante. Recuerda las concentradas cintas de acción del John Carpenter de los inicios, el de “Dark Star”, el de “Asalto al precinto 13”. Además, como adaptación al cine de un personaje de historieta es impecable y le lleva leguas de ventaja al último “Batman” de Nolan.
“Dredd” es un vigilante fascista. Lucha contra el caos en una sociedad post-apocalíptica. Tiene, en una sola mano, los papeles de centurión, procurador, juez y verdugo. En esta misión lo acompaña una novata que posee poderes psíquicos. Se enfrentan a una banda de fabricantes y distribuidores de una sustancia alucinógena que desacelera la percepción del tiempo. En la refriega, quedan encerrados en un inmenso edificio que tiene de babel y de Metrópolis. Se vuelven objetivos de una cacería humana. Pero ellos son también cazadores.
Para llegar a atrapar a la líder de la banda, una atractiva villana, deben superar niveles, como en un juego de vídeo. Porque de eso trata “Dredd”, de una fusión habilísima de narraciones provenientes de medios distintos: del comic y del videogame, de la instalación artística y del filme cutre de serie B, de la fantasía psicodélica y del western.
“Dredd” es una fantasía espasmódica que nos lanza sin pausa por las galerías y laberintos de su escenografía expresionista (el juego simbólico del contraste entre la sombra y la luz es muy importante en el sentido apuntado por la película) para detenerse de improviso en cámaras lentas extáticas, acciones dilatadas, trances psicoactivos, volutas de humo coloreado que se expanden por el encuadre y nos llegan en tercera dimensión. Y, de pronto, todo retoma la velocidad del riesgo y se suceden los destellos luminosos de la hiperviolencia. Y la sangre es un trazo o un signo más en este universo referencial.
Pete Travis es un estilista. Filma la acción con sequedad, sin explicar nada. De modo lineal, vectorial. Y saca provecho de los espacios. Los muestra en toda la amplitud del campo visual y los convierte en problemas por vencer. Lo que sigue, sean tiroteos o enfrentamientos, es un asunto de coreografía: ahí está ese momento en que Dredd enfrenta a los “refuerzos”. Y las cámaras lentas, lejos de ser artificios estetizantes, tienen una función narrativa básica –una función sintáctica: le dan una respiración, un compás, a la acción- y una cualidad sensorial. Aportan la textura del sueño o el trance en medio de la pesadilla que encarna Dredd.
Ricardo Bedoya
1 comentario:
Sr. Bedoya, Por Favor comente "Salvajes", de Oliver Stonde. Muchas Gracias.
Publicar un comentario